Японская анимация. От кабуки и камисибай до студии «Гибли», Миядзаки и Такахаты - Анна Голда
Сегодня японская школа анимационного искусства одна из ведущих в мире. Более того, тесное сплетение (медиамикс) мультипликации, комиксов манга, а также сопровождающих их товаров и субкультур стало не только интересным социально-культурным феноменом Страны восходящего солнца, но и значимой частью экономики. Однако к успехам в области развития массовой культуры вообще и анимации в частности, плоды которых мы видим в XXI веке, Япония пришла, конечно, далеко не одномоментно.
Летописи крупных мировых анимационных школ — французской, американской, японской, российской (советской) — восходят к яркому и турбулентному периоду конца XIX — начала XX века. Как и любое зарождающееся искусство, ранняя анимация еще только искала свою форму, была неустойчива, а потому очень экспериментальна — и уже тогда намечались тенденции, которые в будущем определят особенности той или иной национальной школы. Предвестниками мультипликации в ее современном понимании послужили работы французского изобретателя и художника Эмиля Рейно (1844–1918) с оптическими приборами — зоотропом и фенакистископом, в которых видимость движущегося изображения создавалась за счет вращения барабана или диска с чередой слегка изменяющихся картинок. Иллюзия движения возникает из-за персистенции, или же инерции зрения, — особенности нашего зрительного восприятия, когда мозг «склеивает» несколько быстро сменяющих друг друга неподвижных изображений в одно подвижное. Объединяя зоотроп с «волшебным фонарем» (предком современного проектора), Рейно конструировал собственные устройства, позволявшие демонстрировать плавно движущиеся объекты уже не одному зрителю, а сразу многим. В 1900–1910-х годах развитие новой сферы искусства набирает обороты — это время первых анимационных опытов американца Джеймса Стюарта Блэктона (1875–1941) и француза Эмиля Коля (1857–1938), когда сформировалась сама природа анимации.
Таким образом, с технической точки зрения анимация — вид искусства, произведения которого зафиксированы на кинопленке или цифровом носителе и имеют в своей основе множество изображений, сменяющих друг друга и создающих иллюзию движения. Анимация же по своей сути — это невероятная возможность создать и оживить что-то, чего не существует в реальности. От момента зарождения и до наших дней анимация прошла немало трансформаций: сформировались национальные школы, были изобретены и не раз сменили друг друга различные технологии, а талантливые и умелые авторы привнесли в искусство оживления свое уникальное художественное видение.
В XXI веке мы можем условно разделить все мультфильмы на три большие группы: выполненные в традиционных техниках, созданные при помощи компьютерной графики и ленты смешанного типа.
При создании анимационной ленты в традиционных техниках, без использования компьютерной графики, вся работа режиссера, художника-постановщика, оператора и художников-мультипликаторов проходит полностью на материальных носителях. Подготовительный этап такого производства в целом един: после написания сценария параллельно с процессом озвучивания[3] (записью реплик, музыки) создаются эскизы окружения и дизайна персонажей, а также черновая раскадровка (рисованная последовательность основных сцен будущего мультфильма, обычно в схематичной форме). Дальнейшие действия уже довольно сильно различаются в зависимости от техники, которую выбрал режиссер, и его авторской манеры. Основных техник традиционной анимации можно выделить несколько: кукольная, рисованная, пластилиновая, а также плоская марионетка (перекладка)[4]. Для погружения в контекст мы кратко их рассмотрим, более подробно остановившись на рисованной анимации, с которой связан весь творческий путь Исао Такахаты и Хаяо Миядзаки.
КУКОЛЬНАЯ АНИМАЦИЯ
Анимация в этой технике создается при помощи объемных декораций и кукол, которые аккуратно перемещают от кадра к кадру, меняя их позы и мимику. С точки зрения подвижности куклы-марионетки могут быть гнущимися или шарнирными; также для них часто изготавливают сменные головы или лица, а иногда и более мелкие подвижные или заменяемые детали: например, глаза, которые можно вращать, или рот (губы на магнитах, сменные челюсти и т. д.).
В Российской империи первой появилась именно кукольная анимация — ее пионерами стали балетмейстер и танцовщик Александр Викторович Ширяев (1867–1941) и «дрессировщик жуков» Владислав Александрович Старевич (1882–1965). Ширяев в начале 1900-х годов с помощью марионеток ставил миниатюрные пьесы, тогда как Старевич прославился лентой «Прекрасная Люканида, или Война усачей с рогачами» (1912) и в дальнейшем поставил немало мультфильмов, заняв почетное место в истории кукольной и мировой анимации.
По мере развития техники способы создания марионеток становились очень вариативными — использовались сложносочиненные куклы с проволочными каркасами, металлическими шарнирами и стержнями, различными наполнителями, деталями из нитей, меха и соломы, тонко расписанными лицами и собственным гардеробом. Если марионетка «играет» одну из главных ролей — особенно в проектах, где много частей, — у нее могут быть куклы-дублеры, заменяющие основную, когда та изнашивается. Кукол сопровождают объемные декорации, подчас — целые города. На заре своего появления кукольная анимация была воспринята с большим восторгом, а затем, начиная с 1960-х годов, вновь особенно ярко расцвела в СССР — советская школа десятилетиями удерживала пальму первенства в области кукольных мультфильмов.
Однако в последние десятилетия интерес к такой анимации усиливается и за рубежом. Один из лидеров в этой области — американская студия Laika, которая создает сложные, высокодетализированные марионетки. Возможности кукольной анимации дополнительно расширяются с применением современных технологий, в частности 3D-принтеров для печати частей кукол. Так, при создании мультфильма «Коралина в стране кошмаров» (2009) были использованы сотни сменных фрагментов («половинок») лиц марионеток.
ПЛАСТИЛИНОВАЯ И ВОСКОВАЯ АНИМАЦИЯ
По своей природе она родственна кукольной: персонажей и окружение лепят из пластилина либо воска и незначительно изменяют («перелепливают») или передвигают от кадра к кадру. Помимо собственно пластилина (или воска), аниматоры могут использовать различные дополнительные материалы, например проволочные каркасы.
Нельзя сказать, что пластилиновая анимация когда-либо доминировала в какой-либо из мировых школ, однако она, бесспорно, обладает ярким художественным своеобразием и используется отдельными авторами на протяжении XX и XXI веков. Среди известных мастеров пластилиновой анимации — создатель «Уоллеса и Громита» и «Барашка Шона» британец Николас Вулстэн Парк (р. 1958), а также советско-российские режиссеры Гарри Яковлевич Бардин (р. 1941) и Александр Михайлович Татарский (1950–2007). На примере «Пластилиновой вороны» Татарского можно увидеть, что пластилиновая анимация необязательно должна полностью отрываться от плоскости. Пластилиновый мультфильм вполне может занимать промежуточное положение между объемной кукольной анимацией и техникой плоской марионетки.
ПЛОСКАЯ МАРИОНЕТКА (ПЕРЕКЛАДКА)
Эта техника находится на стыке анимации рисованной и кукольной. Составные элементы героев изображают на бумаге, картоне или ином материале, а затем вырезают — обычно отдельно туловище, конечности и голову — и кладут поверх фонового изображения. Для каждого кадра персонажа или части его тела перемещают, словно управляя куклой. У таких марионеток могут быть «сменные» головы, конечности и одежда — как и у их объемных собратьев из кукольной анимации. В технике плоской марионетки были выполнены